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做主动的思考者和实践者,用技术解决教育问题
发布日期:2021-08-05   来源:  

   

江南大学教育技术学专业作为国家一流本科专业的建设点,一直都特别重视对学生创新能力和实践能力的培养。为了提升学生的综合素养,我们建立了从学生的课程作业、综合实践课程、学年作品设计、毕业设计到依托于“互联网+教育”创意设计大赛的实践育人与支撑体系,为学生的创新实践能力培养提供支撑。

今年,我系严大虎副教授指导2017级符光伦和杨正火两位同学的作品《SQL城与勇士》获得了全国大学生计算机设计大赛三等奖。这是江南大学教育技术学专业第一次参加这类比赛。为此我们特邀参赛选手符光伦同学分享其参赛过程与感悟,以供大家学习和借鉴。希望大家能够在课程学习的过程中做主动的思考者与实践者,用技术解决教育问题,提供创意解决方案。我们也会努力为每一个学生的发展提供支撑。

参赛过程与感悟分享

在做比赛项目之前我一直在思考一个问题:技术在教育领域扮演着一个什么样的角色?进入互联网时代以来,技术的进步改变了我们生活的方方面面,移动支付的出现使我们只需要带着一部手机就可以走遍大江南北;电子商务和现代物流的发展使人们足不出户即可在网上挑选自己心仪的商品并购买;电子邮件、电话和聊天软件的出现改变了以往传统书信来往方式,大大提高了沟通交流的效率。那么在教育领域它又带来了哪些改变呢?犹记得在初中时期随着全国信息化教学浪潮的袭来,学校给每个班都装上了电子白板,那时无论是学生还是老师都对它感到很新奇,到现如今慕课、魔灯等网络学习社区已日趋普及,人们利用网络进行沟通、交流、分析,通过交互学习、协作学习、自主学习等方式完成一定的学习任务,达成学习目标。此外基于手机、平板电脑的移动学习也发展十分迅速,架构于智能终端的各种学习APP琳琅满目,可以满足学习者的个性化需求。比如当我遇到不会的英语单词时打开手机里的网易有道词典一查即可了解它的释义、语法、拓展词等知识,以前回家遇到不会做的题目一筹莫展只能等到第二天去学校问老师,现在搜题软件“咔嚓”一拍就有结果了。技术在教育领域的应用确实给我们的学习提供了便捷和帮助,那身为一名教育技术专业的学生,我们能不能将所学的知识应用到自己生活中呢?

大二时严大虎老师给我们上过《数据库技术与应用》这门课程,我和身边同学在学习SQL语言的过程中发现操作数据库时SQL常见关键字、函数以及表名、字段名的重复使用率很高,学习者需要花费相当一部分时间在这些重复无意义的字符输入上,因此我和杨正火同学就找大虎老师商量想做一个能够方便快捷进行SQL练习的小工具,大虎老师肯定了我们的想法,并给我提供了几个学习类APP作为参考。当时遇到国内新冠疫情爆发,学校推迟开学,我就在家复习巩固C#语言的使用和数据库的设计与开发,在Visual Studio中使用C#语言开发,采用Access数据库存储数据计了一个SQL语句快捷输入模板,并实现了对数据进行增删改查的可视化操作。

然后在《Java程序设计》这门课程中,受到钱逸舟老师课上所使用的桑田系统的启发,发现学习过程中不仅要注重内容的呈现,也要关注学习者的心理特点和体验,将知识采用游戏化的形式呈现能达到较好的效果,也就是游戏化教学。

其实,教育与游戏相融合的思想由来已久。我国著名教育家孔子曾说过:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”。古希腊三杰苏格拉底、柏拉图、亚里士多德也认为教育不仅仅是在教师的监督和指导下进行,也要强调儿童的游戏和活动。近些年国内外有不少关于游戏化教育的研究与应用,例如英国Manero B和他的研究团队开发了一款学习西班牙经典戏剧的数字游戏,学习者在游戏中可以将自己代入到故事中的不同角色身上,根据游戏情节按照自己的意愿选择故事的发展路线,给学习者提供了一种沉浸式的体验,加深对戏剧中故事、语言等内容的理解。国内有长春中医药大学为医学生设计开发的移动端自主学习平台——杏林魁首。平台采用中医药知识答题对战模式,设置了赛程赛季、好友对战、每日挑战和自主练习等多个模块,满足交互式需求,利用竞技对战、游戏排名等游戏化设计将传统中医药知识融入其中,构建能够持续激发学生自主学习动机,有效提升学习效能的非正式学习媒介。

再次回到学校已经是大四上了,在每天学习之余我就思考如何能够将教育性和游戏化较好地结合。教育性太强的话用户只要稍一接触就知道他其实还是一款披着游戏外衣的学习软件,也就无法使用户较好地沉浸在其中,激起心流等体验,而要是游戏性过强用户会过多地关注里面的游戏元素,导致玩的时候兴高采烈,玩完之后对知识点都没什么印象。为了更好地完成作品我向学院里申请借用了实验室,每天早上起床整理一番后就来到实验室查看网上的一些案例,思考作品的设计发展方向,想到什么好的点子就尝试用代码把它实现出来,然后再给周围的同学试用,收集他们的反馈和建议,查看是否可行。就这样不断地尝试和修改后我采用了闯关类游戏的模式,将SQL知识融入到每个关卡中,用户需要根据自己学习过的知识尝试进行解答,成功即可获得金币奖励,失败则可查看帮助或者查阅资料再次尝试,也可花费一定的金币查看答案。

恰逢学院里面举办了首届“互联网+教育”创意设计大赛,我抱着试一试的心态报名参加了之后获得了一等奖,这给予了我莫大的鼓励,说明作品尝试的发展方向得到了老师们的肯定,接下来一段时间对作品进行了进一步的打磨,实现了系统较好地自动判断用户输入答案的正误,并且优化了人机交互体验,每个关卡按照包含知识的分类和特点从上往下难度依次增大。

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1 关卡化的设计


完成题目后在题目前打上勾表示无须重复作答。到了大四下刘昕旎和严大虎老师又推荐我参加了计算机设计大赛江苏省赛,从一开始的想法初现慢慢调整实现,中间经历过了多次的打磨,我对作品还是比较有信心的,期间大虎老师让我将系统带过去给他上的辅修班同学试用一下,试用过程中同学们反馈借助这个工具确实能较为方便快捷地练习SQL语句时,为他们节省了不少时间,但同时也发现了一些问题,比如解锁答案需要花费的金币设置不合理,关卡的难度设置还有不合理的地方。认真地听取了他们给我的建议后我进行了优化改正。省赛时与我的队友杨正火同学一起较为自信地完成了答辩,获得了二等奖并进入到国赛。国赛时再次与杨正火同学一起答辩最后获得了三等奖。

图2 省赛参赛图


图3 省级赛二等奖


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图4 国赛三等奖获奖证书


回顾整个设计实现作品的过程,我认为很重要的一点就是有想法就要敢于去尝试,敢于去实现!

通过这次设计作品、参加比赛的经历,我体会到了许多在平时的学习中所感受不到的东西。深刻认识到技术、游戏和教育的关系。认识到1+1>2的道理。深刻认识到比赛的严谨性与一丝不苟。在撰写代码时认识到,失之毫厘差以千里。同时,参加比赛是对我个人各个方面能力的全面锻炼,是一个自我提升的过程。在这个过程中所得到的经验对以后的学习、工作和生活都很重要。我们收获的不仅仅是理论知识和技术,更是团队之间的完美合作。通过这次比赛,我们更加地了解了比赛的各项流程,积累了丰富的经验教训,知道了自己的定位,在浩瀚的知识大海中只是一朵小小的浪花,这促使我们有着更加充分的热忱去学习知识和运用知识。为共同目标而努力奋斗,总结我们团队的成败得失并吸取其他成功团队的宝贵经验。在整个比赛过程中,从最初的萌芽到最后的收获,有几点非常重要。

第一,敢于尝试,让想法成为行动。有许多人望着远方的高山,不敢迈出前进的脚步,又有一些人烦恼着足底的沙子,而被牵制着前进。但是,当越过高山的那一刻,会当凌绝顶一览众山小的时候,你会发现,曾经阻止你前进的困难,其实根本不值一提,而我们需要做的,就是尝试,鼓起勇气,一往无前。

第二,终身学习,不断提升自己、优化设计。冰冻三尺非一日之寒,罗马城不是一天建成的。我们最后在国赛中呈现的作品,也不是我们一夜之间写出来的。我们从最初的初稿、改稿、定稿等等,经历了非常多的迭代。在这期间我们不断学习,试图使我们的作品有着更好的表现形式,这才有了今天的收获。所以,业精于勤而荒于嬉,行成于思而毁于随。

第三,指导教师的帮助。感谢我的指导老师,他们是分析生涯中的启蒙老师,具有较强的知识水平和实践能力,充分调动整个团队的积极性,发挥我们的长处,挖掘我们的潜能。能够准确把握宏观的方向也要能够注意到很小的细节问题。鼓励我们,激励我们,严格要求我们。特别感谢严大虎老师和钱逸舟老师,在整个过程中给予的帮助,也感谢老师给我表达的机会。

通过这次比赛,我对教育技术的思考和认识也更深了。所谓教育技术,其实并不是一个抽象而遥远的理论,却是与我们的教育生活息息相关触手可得的现实。教育技术为新一轮的基础教育课程改革的实施提供了有力的支持和保障,能够支持与优化教育过程。教育技术为教学内容的呈现提供了丰富多彩的媒体形式,为教师的教与学生的学提供了有力的工具和充足的资源,为师生的互助提供了方便快捷的交流平台。在教育发展历程中,每一项新的技术应用于教学过程都给教学提供了新的发展空间。教育技术一直发挥着丰富学习资源、改善教学环境、促进学习方式变革、提高学生学习生活质量的作用。

比赛暂时结束了,学习却不会停止。愿乘长风破万里浪。

特别感谢严大虎老师、顾怡敏老师、钱逸舟老师,在整个过程中给予的帮助,也感谢老师给我表达的机会。


图文:符光伦

编辑:舒杭

审核:王志军

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